2011年3月24日木曜日

「ゲーマーよ、ライト向けやソーシャルゲームを憎むな??海外からの提言

「ソーシャルゲームやライト向けゲームはなぜ重要なのか」を海外メディアが考察します。

海外メディアIGNは「Facebookのゲームはなぜ重要なのか」と題した記事を発表しています。SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で遊べる『FarmVille』のようなソーシャルゲームやライト層向けゲームが勢力を伸ばしていますが、既存ゲーム界との関わりに関しての考察です。

ゲーマー層はライト層向けゲームに対して偏見を持っている、と筆者であるNicole Tanner氏は指摘します。

「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ?エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ。私はIGNで何度もこうした反応に出会ったが、それは間違った見解だ。実はFacebookのゲームは業界に大きく尽力している」

「多くのゲーマーがいるということは、多くのゲームが生まれるということだ。Facebookのゲームは、これがなければ一生ゲームをしなかったような人々をたくさん連れてきている。『FarmVille』のプレイヤーはあなたが好きなタイプのゲームをしないから、そんなことに意味はないというかもしれない。彼らは“カジュアルな”ゲーマーかもしれないが、その多くは数年のうちに伝統的なゲームへステップアップするだろう」

ゲーマーでない人々に入り口を広げたということでTanner氏はソーシャルゲームやライト層向けゲームを評価します。

「一度もゲームをしたことのない人にとって、コントローラーは恐ろしいものだ。Wiiリモコンすら一部の人々をつまずかせてしまう。開発者の友人はWiiリモコンを使うのがおぼつかないフォーカスグループを見たといっている。ゲームの世界へ行くのにマウスのクリック以上にシンプルなものはない…というのは何か不思議なことだろうか」

「ゲーム初心者に対し“自分たちはうまくやれる”と感じられるゲームを提供することで、Facebookは彼らにゲームとのポジティブな関係を与えた。彼らはFacebookのゲームの単純さに退屈し、もう少し複雑なものを求めるようになる」

ライト層向けゲームやソーシャルゲームがコア向けのゲームを駆逐するという危機感は誤りであると氏は主張しています。

「Facebookのゲームはコアなゲームに対する侮辱ではない。これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう」

ゲーマー人口が拡大することで、ゲーム界にお金が流れ込み、カジュアルゲーマーたちもステップアップするのでコア向けゲームにも恩恵がある…とするのが氏の意見。

「あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」と締めくくります。コアゲーマーの偏見は根強いものがあるようで、この辺りの意識改革も大きなテーマとなりそうです。

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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年3月11日金曜日

CEDEC 2009にて「大航海時代 Online」での5年間を






ネットワーク事業部 オンラインサービス部長
渥美 貴史

 9月1日?3日に,パシフィコ横浜で開催されるCESAデベロッパーズカンファレンス2009(CEDEC 2009)。その中で,9月2日にコーエー ネットワーク事業部 オンラインサービス部長 渥美 貴史氏(以下,渥美氏)によるセッション,「『大航海時代 Online』の運営戦略、そして次のステージへ arad rmt
が予定されている。



 渥美氏といえば,「大航海時代 Online」の開発当初から開発ディレクターとして携わり,現在は運営プロデューサーとしてサービスを支えている人物だ。と,改めて説明してみたが,4Gamer読者にはインタビューなどでお馴染みの人物なので,ご存知の方も多いだろう。



 そんな渥美氏が今回,大航海時代 OnlineをテーマにCEDECでセッションを行うという。なぜ,今回“コーエーの運営戦略”ではなく,“大航海時代 Online”を前面に出した運営戦略となっているのか,実際にどのような内容が語られるのかを,CEDECの事前取材として渥美氏に聞いてみることにした。












「大航海時代 Online」での経験/実例を通して,オンラインゲームの運営戦略を振り返る




4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,今回CEDECで講演するにあたり,なぜ「大航海時代 Online」をテーマとしたのでしょうか? 例えば,コーエーとしてであれば,もっとも長くサービスしているタイトルに「信長の野望 Online」がありますよね。








渥美 貴史氏(以下,渥美氏):

 やはり私自身が「大航海時代 Online」の開発当初には開発ディレクターという形で,その後,運営プロデューサーとして現在も携わっている,ということが大きな理由ですね。

 また大航海時代 Onlineは,5年という長期間の運営サービスが行われています。その間に,今年の4月にはPLAYSTATION 3版でのサービスが開始され,先月の7月26日には拡張パック第3弾となる「大航海時代 Online ?El Oriente?」を発表しました(関連記事)。ですので,このタイミングでいろいろとお話しできるのは良い機会なのではないかと考えています。



4Gamer:

 講演内容が「『大航海時代 Online』の運営戦略、そして次のステージへ」ということで,El Orienteに関する話も何か聞けるのかな? と,ちょっと期待もしてみたいですが,今回はCEDECということを考えると,ちょっと話の方向性は違いますよね(笑)。



渥美氏:

 そうですね(笑)。ただ,将来的なことも,何か話せる範囲でちょっと話せれば良いかなとは思っています。

 実は今回CEDECで講演するにあたって,一番悩んだのが想定ターゲットなんですよ。まず,初級の方向けの講演にするのか,中/上級の方向けにするのか……初級,中級というのはちょっと抽象的ですが,たとえば技術的なことも含め難しめな話にするのか,またはこれまでの経験を踏まえて運営の自論を展開するのかといったところです。しかし,今回は私自身もCEDEC
で講演するのは初めてですので,大航海時代 Onlineを通して,これまでこういうことが起こり,それに対してこのように対処した……といったことを,開発/運営目線から実例を交えてお伝えできればと思い,初級で設定しました。



4Gamer:

 なるほど,渥美氏本人の経験談を元に,これまでの大航海時代 Onlineの……オンラインゲームの運営戦略を振り返ってみるのであれば,“大航海時代 Online”がテーマになるのは当然です。では,講演内容はどのようなものになるのでしょうか?



渥美氏:

 具体的には,運営期間を第1期から第5期に分けて,時系列順にお話しすることになると思います。5年近くサービスを続けてきた中で,大航海時代 Online風に言うならば,順風満帆なときもあれば,嵐の真っ只中だったときもあり,さまざまな経験を重ねてきました。そのときどきに応じて,我々がどのようなことを考えながら運営を続けてきたのかをお話しする予定
です。これは,そのまま運営のケーススタディになる話だと思います。



4Gamer:

 長期間のサービスの中ではいろいろあったと思います。その生の体験談が聞けるのは,運営に携わっている方はもちろん,プレイヤーの方でも運営の裏側が聞けそうで興味深い話になりそうです。



渥美氏:

 5年近くに及ぶ体験談を60分の講演にまとめるのは難しいのですが,その分密度の濃いものにしたいと思うので,何かの参考にしていただければ嬉しいですね。













五つの期間から見えてくる,オンラインゲームの運営方針









4Gamer:

 今回,大航海時代 Onlineのこれまで,これからを5期に分けて話すとのことですが,具体的にはどのように分けられているのでしょうか?



渥美氏:

 そうですね,まずは,2005年3月の正式サービス開始から初の大型アップデートを実施した8月までが第1期となります。



4Gamer:

 正式サービスの開始時というと,いろいろと大変な時期ですよね。





渥美氏:

 ええ。第1期,つまり正式サービス開始時は,どのオンラインゲームでもあると思うのですが,まず正式サービス以前から遊んでいたプレイヤーさんによって,コンテンツがやり尽くされている状況が生まれます。講演では,そこで我々が取ったアプローチ……つまり,いくつか戦略はあると思いますが,どう分析し,どのように対応したかをお話しできると思います。




4Gamer:

 なるほど。βテスト時におけるコンテンツの消費スピードは凄まじいですからね。



渥美氏:

 もちろんコンテンツのやり尽くしというのは一例に過ぎず,正式サービス開始時は,いろいろな部分が一番安定していない期間です。ですので,大航海時代 Onlineに限らず,オンラインゲームではさまざまな問題が起こっていると思います。その中でどういう優先順位で問題解決に着手したのかというところを,大航海時代 Onlineで発生した実例で紹介するつもりです




4Gamer:

 サービス面にしても,サーバーやクライアントといった技術的なものにしても,予想外の問題が起こりうる時期ですよね。



渥美氏:

 そうです。企画書を作り,実際にサービスインしたときに,こういったところは実現できたという一方で,計算外だったり誤算だったりという部分があります。実はそういった誤算が,次のアップデートに向けたフェーズで,問題点となっていろいろと噴出したんですよ。



4Gamer:

 それは,問題点が一つ出てきたら,アレもコレもと連鎖するといったものですか。



渥美氏:

 うーん,連鎖というか,違う観点での問題が出たんです。詳しくは,講演で話せたらと思いますが,本当に誤算でした。



4Gamer:

 どのような誤算があったのか気になる

引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト