2011年2月25日金曜日

冨永愛、土屋アンナも参加!映画『プラダを着た悪魔』モデルの鬼編集長企画のイベントが表参道で開?!

 6日、青山ダイヤモンドホールでファッションイベント「FASHION'S NIGHT OUT 2010」(以下FNO)記者発表会見が行われ、本イベントのアンバサダー?冨永愛(モデル)、土屋アンナ(モデル?ミュージシャン?女優)、クリス?ペプラー(テレビ?ラジオパーソナリティー)、松島花(モデル)、板井麻衣子(2010ミス?ユニバース?ジャパン)、VOGUE NIPPONの渡辺三
津子編集長ら日本のファッションリーダーたちが一堂に会し、ファッションに関するトークセッションを行った。

映画『ファッションが教えてくれること』場面写真

 世界16か国のファッション誌「VOGUE」が一致協力して主宰するFNOは、映画『プラダを着た悪魔』の鬼編集長のモデルとなったことでも有名なアメリカの「VOGUE」編集長アナ?ウ
ィンターがファッション業界を支援するために行っているナイト?ショッピングイベント。日本でも最先端のファッションが集結する東京?青山エリアにあるおよそ350以上の店舗が協力し、当日しか買えないレア?アイテムが放出されたり、スタンプラリーに参加して豪華商品をゲットすることもできるというファッション好きにはたまらないイベントだ。またスペシャル
イベントが開催される表参道ヒルズには豪華アーティストやセレブが集結。ファッションショーやダンスパフォーマンスなど、一夜限りのスペシャルナイトを盛り上げる多数のイベントが開催される予定となっている。

 本イベントのアンバサダー(大使)を務める冨永は、シャネルのコットンドレスをハード&パンキッシュに着こなし、「わたし自身、去年
のイベントが楽しかったので、楽しみにしています」と意気込んでいた。対してバルマンのシャツに、クロムハーツの革パンツをシンプルに着こなした土屋は「家にあるものを着てきました。このシャツ、虫食いのように見えるけど……、実は高いのよ!」と冗談っぽくコメントし、会場を沸かせていた。

 また、この日は表参道ヒルズでファッションショーが開
催されることになっており、モデルたちが表参道ヒルズの長い階段を上下することになるとのこと。冨永は「モデルにとってもプレッシャーです。いかにドキドキしているのかを見せないようにしなければいけませんから。転ばないことだけを願っています。でも当日はIKKOさんやはるな愛さんも出演するので、すごく面白いイベントになると思いますよ」と見どころを
解説していた。

ファッションイベント「FASHION'S NIGHT OUT 2010」は9月11日に東京 表参道?青山エリアで開催予定


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引用元:セキヘキ(Sekiheki) 情報局

2011年2月17日木曜日

Kindle時代のテキストとは ARに見る未来、「セカイカメラ」実験から得たもの

 紙の書籍が衰退し、Kindleなど電子書籍が出版界に衝撃を与えている。近未来のテキストコンテンツはどういうものになり得るのか。「セカイカメラ」を使って昨年末に行ったAR実験から考える。

●紙の衰退とKindle――テキストコンテンツ、ほんの少し先の未来

 新聞?雑誌など、コンテンツを発表する「場」を巡る状況は、わたしたちが抱いていた想像よりもはるかに早く混沌が訪れており、しかも今後どのような世界に収斂(しゅうれん)し、どんな可能性が生まれるのかがまだ見えていません。近年のバズワードであるAR(拡張現実)も、大きな意味でとらえればコンテンツの場のひとつです。従来のメディアという場を失いつつあるコンテンツが、ARという新しい出口を目指して奔流となろうとしていると考えることもできます。

 ほんの数年前には「レガシーなメディアは衰退していくだろうが、自分たちが現役でいる間は逃げ切れるかな」と考えていたものですが、紙分野の状況は思っていた以上に急速に変化、はっきり言えば縮小してきました。新たな可能性として浮上するのが電子書籍なのですが、この領域では今年2010年1月にネット通販大手のAmazonが、同社端末Kindleを使った電子書籍の配信で、特定の条件を満たした場合、ロイヤリティを70%とするオプションを発表し、注目を集めています。

 日本国内市場だけで、書籍、DVD、CDの売上高が実は1000億円規模に達している可能性があると推定されるほどの販売力を持つAmazonが、こうした従来の出版界の常識をくつがえす条件を発表したことで「それならば出版社から書き手が流出するだろう」との一般報道も目にします。ですが問題はそう単純ではないはずです。たとえば電子書籍の場合はその性質上、印税は「実売印税」。つまりダウンロード数に応じた売上高の印税となりますが、レガシーな紙の出版物の場合、一般に刷り部数に従って印税が支払われてきました。

 書籍の場合、最大のコストは紙の領域です。出版社はその紙のコストと在庫リスクを負って出版し、初版分がまったく売れなくても刷り部数分の印税を著者に支払ってきました。その点で出版社は、著者とともに作品を世に問いたい(売れたい)というモチベーションとリスクを共有する存在であり、また一般論として、刷った分だけ印税を払うという、いわば護送船団方式的に著者に優しい制度を維持してきた存在とも言えました。そうした出版社が「著者とともに2人3脚で作品をつくってきたのは出版社だから2次配信の権利も持つ」と主張するのならば納得し難くても、「リスクを負って自分たちが紙で出版し、それで売れた作品が電子書籍として他社に配信されてしまうのはどうか」という主張するのならば共感できる人も少なくないのではないでしょうか。

 そしてもちろんAmazonとしても、そうした出版社の役割をよく理解しており、その機能を自分たちで担いたい、担えると考えているわけではないでしょう。原石を発掘し磨いて世に出すというプロセスは、案外独特のインフラと技術の世界です。またなんといっても彼らにとって出版社は現時点で非常に大切な取引先で、争うメリットはないでしょう(逆に出版社にとっても彼らは大切な取引先です)。しかも別に出版社と争ってまで版権を獲得し、編集機能を自社で持つ必要などないのです。もし必要なら将来、版権ごと出版社を買収してしまうほうが効率がよいのですから。

 そもそも1月の発表は電子書籍を、紙の書籍に続く2次著作物としてとらえており、実は出版社にとって悪い話かというと必ずしもそれだけではないはずです。出版社が危ぐするとすれば既存の販売チャンネルへの配慮と、ある社が電子書籍市場で完勝し「販売チャンネルを完全に1社に握られてしまうリスク」でしょう。米国のほかのメディア企業もこの事態を危ぐし、独自の電子書籍端末を開発するため、日本の電機メーカーへの瀬踏みを行っていると言います。

●書籍の「市場原理主義」化がもたらすもの

 ただ今後、テキストコンテンツが紙からデジタルへと軸足を移した場合、出版社と販売チャンネルの役割は、近くなっていくのかもしれません。電子書籍の場合は、紙よりも流通コストはかからず、しかも、これが大きいはずですが在庫リスクからも解放されます。従来は自分たちが大きなコストとリスクを負うからこそ、パブリッシャーは一生懸命才能を探し、それを育て、プロデュースしようとしてきました。しかし紙から離れた電子書籍になると「まず配信して、動いたものを扱えばよい」という「市場原理主義」の世界に変容していく可能性があるのかもしれません。

 この世界では、売れる人と売れない人の2極化がより激しくなる可能性もあります。また「新人賞即デビュー売れっ子」などという人は、本当にほんのわずかのはずで、「売れたのが早い」と言われる大家でも、最初のころに作風のぜんぜん違う作品を発表していたりすることは、むしろ普通のはずです。「誰がどこで、才能を育てるのか」という課題も出てくるでしょう。

 従来は「雑誌」が機能していたために、読み切り作品やあるいは大家休載の際の代理原稿として新人の原稿を掲載し、そこで読者の反応を確かめ書き手を育てることができました。しかし雑誌のこうした機能は急速に縮小しつつあり、代替はまだ確立されていないのが現状だと思います。新人は単行本でデビューするしかないとなれば、これは出版社にとっても書き手にとってもなかなか厳しい状況です。

 しかし楽観的に考えると、デジタル化の結果「まず配信して」ということが可能になるのであれば、むしろ新しい才能がデビューしやすくなるのかもしれません。デジタルで頭角を現して、紙や映像などに作品が展開されていく流れが一般化するのかもしれません。もっともこれはケータイ小説のヒットが存在し、ケータイ漫画市場が年々拡大していることを十分に理解した上で言いますが、恐らく現場はまだ「可能性を模索している段階」ととらえていることと思います。漫画はまだよいとして、ケータイでテキストコンテンツを売る商売はなかなか難しいものです。

●世界に向けて出版するという未来

 もうひとつ楽観的に考えると、電子書籍市場のインフラを使えば、世界に向けてコンテンツを売ることが可能になります。Amazonの「70%スキーム」でも「The title is made available for sale in all geographies for which the author or publisher has rights(著者もしくは出版社が権利を持つすべての地域で販売されなければならない)」と、国境をこえて利用可能であることが、むしろ条件になっています。これは書き手にとってはなかなか楽しみな話でもあり「いくらなんでも全世界で3000ファイルくらいは売れるだろう」と考えることも可能でしょう(これがやってみたら「全世界で52ダウンロードしか売れませんでした」などということが余裕であるのが、この商売ですが)。そうした時代には、現在のアフィリエイトがより発展的に整備されて、薄利多売でやってきたリアル書店と、そう変わらない利益率の「ネット書店小売りとその読者」の島宇宙が、たくさんできるのかもしれません。

 「だから今から英語を学びましょう」……ではなく、ネット小売、ネット小説家、ネット漫画家と同じように、ネット翻訳家が出てくるのが、面白い、ほんの少し先の未来だと思います。現状ですと、なかなかまだ実績のない書き手が「翻訳の話込みで海外に売り込んでもらえる」ケースはあまり見込めませんが、ネット作家とネット翻訳家が最初から手を組んで印税配分を取り決め、コンテンツを電子書籍市場のインフラでデジタル配信し、それが海外の小飼弾さんみたいな人に紹介されて外国でファイルが売れる未来は、実現してもおかしくないと思います。2人でインカムを分けても、縮小する国内市場で展開するより分がよい可能性がありえます。秋葉原や渋谷を舞台にした物語などは、需要があるかもしれませんよ。やるなら、伝統的ファンタジーは不利で案外、学園モノがよいみたいです。日本のコンテンツが得意としてきた領域です。

 そしてもしデジタル技術によって、もっとダイナミックな世界がやってくるのであれば、その時テキストも新たな形をとりはじめるでしょう。学生がケータイで小説や漫画を読みはじめたとき、おじさんたちは「ケータイがコンテンツの場になるはずはない」と言っていました。結果はご覧のとおりです。ならば、いまは場になるとはとても思えないARも、コンテンツの配信先になる可能性があるのではないでしょうか? 私たちは、その可能性の未来に向けて、拡張現実、ARの技術を使ってコンテンツができること/できないことについて考えようとしています。

●テキストの可能性の実験 「西新井エクスペリメント」

 わたしたち「よくわかるARの会(仮rev)」(小説家の桜坂洋さんとライターの堀田純司)は、AR(拡張現実)の技術を使ったテキストコンテンツの可能について実験をして行こうと思いたち、まずその最初の試みとして、昨年、2009年末にエアタグを使った小規模なゲームを展開しました。そもそもなぜ、このような試みをしたのか、それはなによりも「ARを面白いと思ったから」が理由なのですが、実施によっていろいろなことがわかってきました。

 実験の場所はとある東京の関東三大大社のひとつでした。小説や漫画の舞台に現実の場所を使って、その結果「怒られました」という話はときに聞きます。ではエアタグを貼って物語を展開した場合「それは怒られるのか」。非常に興味深い問題ですが、わたしたちが人柱第1号になるのもアレですので、ここではあえて場所は明記しません。

 初詣でにぎわう神社をステージにして、桜坂さんがセカイカメラのエアタグをつかって謎を提示。それを正しく解いていった人は「真の解答にたどりつくことができる」というARコンテンツです。たとえば、お客さんにはこのような謎が提示されました。

?

 むかしむかし疫病が流行った際、弘法大師がこの地を訪れ、枯れ井戸に災い封じの自像を埋めたところ、井戸から清水がこんこんと湧き出たといいます。井戸が本堂の西側にあったため、この地は「西新井」と呼ばれるようになりました。

 一説によると、弘法大師は杖で突いたのだとか、岩山両斬波を使い大地を砕いたのだとか言われていますが定かではありません。

 この井戸の水は、いまでも、○○水として大切に使用されています。

 さて、○○にはなんの言葉が入るでしょう?

 クリアには虚と真の2つのルートがあり、正しい解答に到達するためには「ウソをウソと見抜く力」が要求されます。虚のルートのエンディングは、「蒼天」という男の物語。ARが「現実を拡張する技術」であるのと同じように、蒼天の物語も現実の伝説と歴史を虚で拡張する短編ストーリーとなっています。真のルートのエンディングでは、同じ物理空間を共有しながらも、ARコンテンツを閲覧していた人はしていない人と少し違うリアルを体験していた。その経験は、あなたにとってどのようなものだったか、と問いかける音声が流されました。

 また、おまけコンテンツとして山門の両脇に「ARおみくじ」を設置。直感の赴くままにエアタグを選ぶと、たとえば

【凶】

 メールに返事なく、ブログにアクセスなし。フォロワー減る。苦労絶えず。

 自分の都合ばかり考えている心や行為は世間に恥じるものである。反省し改め、忍耐強く慎重に行動することが必要。やがて運気も戻る。

 このように運勢を占ってくれるおみくじも桜坂さんが執筆。「善き書き込みを名無しで行うことを心掛けよ」「Twitterで自己を主張しもてはやされそうとするとき、名声は虚しいものと知る」「しかしケータイを見下し、iPhoneだけが優れていると思ってはいけない」などのアドバイスは、大いに思い当たるフシもあり胸が痛いです。

●やってみて分かった、ARの面白さと課題

 実際に運用を行って、集まった感想を分類するとこのようになります。

(1)おみくじが楽しかった。全部見た。

(2)遠くに見えるのがクリックできなくて、近くに行ってできると得した気分に。

(3)iPhoneの機能を駆使するのが楽しかった/難しかった。(4)セカイカメラのログの一覧表示が見にくい。タグを拾い集めていくのに使ったが、最後の解答タグを探し出すのが大変。

(5)タグ写真が「統一されたデザインで、色が違う」みたいになっていると既読か未読かわかりやすかった。

(6)謎が難しい。

(7)iPhoneの電池が足りない。

 (2)については、実際にARゲームに参加し、リアルの距離と、バーチャルに手に入る情報のギャップが面白いという経験をいかした桜坂さんの計算がうまく生きたなと感じます(たとえばドラクエで、最初から見えている城になかなか行けないという状況は、とても想像力を刺激されましたが、ARコンテンツではそれを現実の空間でやれる)。

 (5)についてですが、AR情報が浮かぶ空間というのは、現実世界をロールプレイングゲームのフィールドマップに見立ててプレイヤーが実際に歩き回っているようなものだと考えることもできます。この場合、AR情報=エアタグが同じ形/似たような形をしていることはマイナス要因となります。わたしたちは、ひとつのテーマに沿ったエアタグが同じ形状であることを当然だと考えます。それは単なるつぶやき(≒ツイート)のようなものだからです。しかし、ロールプレイングゲームの中で、村人がみな同じ格好をしていたら困るはずでしょう。誰になにを聞いたか、見た目で判断できなくなってしまうためです。また、近年のゲームで自動マッピングの実装が当然であるように、エアタグの既読/未読は利用者が一望して判断できるようになっていることが望ましいと感じます。

 またハッシュタグを設定したのですが、こちらの準備不足もあり、活発な議論に至りませんでした。これは大きな反省点です。

 しかし一方、エアタグの「区別がつかない/内容が分からない」ことを逆手にとった「ARおみくじ」は大変に好評でした。よって、現状のエアタグは、その設計思想から、利用者にとっては「なにが出てくるかわからずドキドキ開ける」玉手箱のような存在になっていると言えます。気をつけなけばならないのは、利用者は、当然、ある期待値を持って玉手箱を開くということです。エアタグに書かれた内容が利用者の期待値以下であることが連続すれば、利用者は、それ以降玉手箱をわざわざ開けてくれなくなってしまうでしょう。なにげない「つぶやき」をエアタグとして利用者が見るインセンティブは低いが、ゲーム感覚的方向に可能性が開けていると感じられる結果となりました。

●喪われた身体性 コミュニケーションツールとしてのAR

 あらゆる公開されたデータのメタタグに位置情報がついたとき、人はデータを、(1)キーワードで検索して見る、(2)タイムラインを追ってで見る、(3)範囲指定で見る――ことができるようになります。現状のコミュニケーション指向ARというのは、(3)を限定した形で、現地にいる人たちだけに見せていると言えます。

 さて、ここで問題です。

 なぜ、利用者は、範囲指定のデータを見るのにわざわざ現地へ行き、現実世界の風景に重ね合わせて見なければならないのでしょうか? ARで提供されるものが単なるコンテンツなら家で見ればいいです。そのコンテンツをネタにして盛り上がるコミュニケーションも、ケータイの登場以降は時と場所を選ばなくなりました。広告主は「その地域を通過する人に向けてだけ広告を打ちたい」だろうし、観光地は付加価値によって人を呼びたいでしょう。しかし、どちらの思惑も利用者にとってはまったく関係がないことです。

 書籍が電子データになったように、我々が扱うデータはすでに身体性を喪って久しいと言えます。ここで、もうひとつおもしろい動きがあります。2009年から2010年にかけて、ARG(Alternate Reality Game/代替現実ゲーム)と呼ばれるものが勃興しはじめ、2010年2月現在、Twitterを中心にプレイヤーによる活発な交流が行われています。ARGをごく簡単に説明すれば「参加者の行動に応じて展開が変化する、現実世界で行われるゲーム」となります。現実世界の場所やモノに別の意味を重ね、プレイヤーに考えさせるこのゲームは、ARと親和性が高い(余談になりますが、西新井エクスペリメントでも、ARGを念頭に謎解きと解答?そこから立ちあがるストーリーを用意していました。ちょっとやりすぎたのか「難しい」という意見が多かったのですが)。

 書籍が電子データになろうとしている一方で、身体性を伴ったゲームに興じる人々が現れはじめているこの流れは、なかなか興味深いものがあります。もしかすると、喪われた身体性を人々に取り戻させることがARには求められているのかもしれません。しかしここでも、AR/ARGはコミュニケーションのきっかけであり、コミュケーションそのものは、場所を選ばぬTwitterで行われていることには留意しなければならないでしょう。

 これも余談ですがジェームス?キャメロン監督の映画「アバター」は、身体性を喪った現代人が、アバターを介して身体性を回復する快感が作品をドライブしていました。1999年の映画「マトリックス」では、身体が感じるのは対極の悪夢であり、心による身体の凌駕が覚醒のキーだったのとは反対です。身体性を回復することは、現代コンテンツのひとつのテーマであり、ARは従来のフィクションとはまた違った、より直接な身体性の快感を提示していくことになるのかもしれません。

●ARは地図情報に勝てるか

 このままiPhone/ケータイが進化していけば、画面の表現力は上がっていきバッテリー寿命も伸びるでしょう。起動だって速くなるし、ユーザーインターフェースも改良されます。ただ、ARを見るデバイスがメガネになることはないでしょう。これは自分がメガネ好きだからこそよくわかるのです。また、多くの人がiPadのような巨大な物体を持ち歩いてAR情報を見るような風景も考えにくいです。よって、当面のあいだ、AR情報は、ケータイのようなちいさな画面を通して見ることになるでしょう。

 このときもっとも問題となるのは、実用目的のAR情報が、はたして、画面の地図上に表示された位置情報に勝てるのかどうか、でしょう。iPhoneのGoogleマップは非常に便利ですし、マップに表示される位置情報とチャットのみで進行する「AR鬼ごっこ」は、現状で、すべてのAR系の遊びの中でもっとも完成された楽しさをもっています。配信される情報にゲーム的な楽しさがなければ、人々はARを使ってくれない可能性があります。

●ARと「リア充」

 ここまで書いてきて、ひとつ気になることがあります。それは、「ARはリア充のものになっているのではないか?」という危ぐです。「電脳フィギュアARis」が画面の中で立ちあがったあの日、初音ミクが立ったあの日、そういうものの先にARはあると思っていたのに、なんか違うんじゃ? そう考えている人は多いのではないでしょうか。「空飛ぶ広告でコミュニケーションってフィリップ?K?ディックの世界みたいだね」などとスノッブな台詞を口にする未来が欲しかったのではないはずです。あえて言うなら2番目の人生風のにおいというか、そんなものをARに感じている人もいるのではないでしょうか。

 先日、高校生らしき男子2人が電車の中で、『ジョ○ョの奇妙な冒険』という漫画作品について「あれはマイナーだよ」「いやメジャーだ」と議論を交わしている風景を目撃して面白く感じました。前者は「もちろん人気作品なのだけど、いわゆる“ビッグマイナー”と呼ぶべき作品だ」と主張し、後者は「メインストリームが衰退した日本社会において、もはやメジャーとはビッグマイナーだ」と主張しているわけで、これは視点の違いがあるだけで、どちらが正しいという問題ではありません。しかし後者の主張には、メジャー=リア充世界型のスキームが、本来ビッグマイナーである創作物の世界に手を出したがっているという世界観が垣間見えてそれは面白いです。

 ただ、リア充界的スキームは、ことキャラクター分野に関して、映画やドラマなど2次展開では成功しても「そもそも1次作品をつくる」領域ではなかなかうまくいっていないと感じます。キャラクター分野の作品は、リア充界的スキームに相容入れぬ情熱めいたなにかが、今でも支えているのでしょう。古くはハイパーリンク、以降もブログしかり、SNSしかり、Twitterしかりで、デジタルの新顔にはリア充界が投資を煽りたがる傾向があります。ARは「リア充界的スキームに相容れぬ情熱めいたなにか」が作品を生み出すのか、それともすっかり悪い方向で可能性が消費されてしまうのか。勝負どころだと考えています。【よくわかるARの会(仮rev)】

引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

「血管力」を高める「ヘスペリジン」 食品や化粧品、進む商品開発

 若々しく、弾力性のある血管にする機能性素材「ヘスペリジン」が注目されている。ミカンなどの柑橘(かんきつ)類の皮に多く含まれる有効成分。これまで体内への吸収力に難点があったが、溶解性を高める研究が進み、食品や化粧品などの分野で商品化が進められている。「血管力」を高める上で最適な成分と指摘する声がある中で、血管以外にも多様な機能が報告されており、健康寿命に与える効力も期待されている。(日出間和貴)

 ◆吸収力が飛躍的アップ

 「人は血管とともに老いる」。米国のオスラー医師の名言があるように、血管の老化は10歳のころから急激に進むといわれる。特にコレステロール値や血圧の高い人、ヘビースモーカーや太り気味といった生活習慣病の要因を持つ人ほど進行が早い。

 大阪大医学部付属病院の山下静也教授(循環器内科)は「血管の老化を促進する危険因子は相互に関係するため、複数の因子を持つ人は動脈硬化の危険率が“雪だるま式”に高まる。臓器などの老化に比べ、血管の老化スピードが速いのはそのため」と指摘する。

 山下教授によると、血管に直接作用して機能を改善するヘスペリジンは動脈硬化を専門にする医師らが注目する成分の一つという。

 もともとヘスペリジンには水に溶けにくい性質があり、商品化しにくかった。そうした性質を克服したのが「糖転移ヘスペリジン」だ。開発した「林原生物化学研究所」(岡山市)によると、「酵素反応でブドウ糖を結合させることで、従来の約10万倍も水に溶けやすくなり、体内への吸収性が飛躍的に高まった」という。

 糖転移ヘスペリジンの研究は食品や化粧品メーカーなどでも行われている。これまでに清涼飲料水やサプリメント、育毛剤、アンチエイジングの化粧品に登場。今後、特定保健用食品(トクホ)の素材としての商品化が期待されている。

 ◆血管年齢の若返り

 ヘスペリジンの特長は、血管力の強化にとどまらない。ヘスペリジンの持つ多彩な生理機能を探ろうと昨年7月、「糖転移ヘスペリジン?ビタミンP研究会」が発足。医学?薬学、農業、栄養学などの研究者らが参加、垣根を越えた共同研究がスタートした。11月に京都で行われた研究発表では、骨形成の促進やウイルス感染阻害、恒常性維持にも寄与するといった特性が報告された。

 同研究会によると、日本人の死因2位の心疾患(約16%)と3位の脳血管疾患(約11%)は血管の老化などが原因で起こる病気。2つの死因を合計すると、日本人の3割近くが血管が関連した病気で死亡しているという。

 厚生労働省が推進する「健康日本21」は、介護を必要とせず自立して過ごせる「健康寿命」を延ばすポイントとして、(1)血管年齢(2)骨年齢(3)腸年齢?の3つを挙げている。ヘスペリジンは血管年齢の若返りや骨形成にも好影響を及ぼすだけに、今後、健康寿命との関係にも研究者の関心が向けられそうだ。

 山下教授は「これまでぼんやりとした形でしか分からなかった機能が明確になったり、未知の機能の発見につながるような展開によって、ヘスペリジンがさらに身近になっていくのではないか」と期待している。

 ■血管年齢で生活習慣病の早期発見

 血管の老化の進行度を示す指標に「血管年齢」がある。管の柔軟性や反発力を表す血液の「波形」によって加齢の度合いを知る方法。血管年齢を提唱した医師の高沢謙二さんによると、血管年齢が「実年齢プラス10歳以内」なら年齢相応だが、それ以上になると要注意。若い世代ほど血液の波形は「尻上がり」のラインを描き、老化が進むにつれて「尻下がり」になっていくという。

 血液年齢を知ることは生活習慣病の早期発見にも役立つ。測定機器は全国の医療機関に設置されているほか、簡易式のものがスポーツクラブや老人ホームなどに普及している。

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引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局

2011年2月10日木曜日

MMORPG「Le ciel bleu」のさまざまなジョブを戦闘シーン

 USERJOY JAPANがサービス予定のMMORPG「Le ciel bleu」(ル?シエル?ブルー)のプロモーションムービーを4Gamerにアップした。



 基本プレイ無料+アイテム課金制でのサービスが予定されている本作。以前「こちら」の記事でゲームの概要を,「こちら」の記事で世界観や重要NPCの設定を紹介したが,ゲームシステムについては,まだ不明な点が多い。今回4Gamerでは,本作のプレイシーンを確認できるティザームービーを掲載したので,本作に興味のある人はぜひチェックしてほしい。







 ムービーの画面は台湾版のものではあるが,BASIC JOBの「RANGER」「SWORD MAN」「ARCHER」「MAGICIAN」「HEALER」「NIGHTER」,MULTI JOBの「MAGIC KNIGHT」「GUNNER」「MAID&BUTLER」「MIGHT」が,戦闘シーンとともに紹介されている。また,後半には6人パーティで巨大なボスキャラらしきモンスター達に挑む戦闘画面や,可愛らしいNPCからミッションを受けるシーンを確認可能だ。


引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト