2011年5月21日土曜日

ディースリーとガマニアがステージイベント情報を発表――「TGS2010」出展ブース情報

 ディースリー?パブリッシャーブースでは、「Vitamin」シリーズや「ストームラバー」シリーズのWebラジオ公開録音が行われるほか、11月発売予定の「維新恋華 龍馬外伝」のトークショウなどを開催予定。

【拡大画像や他のグッズ紹介画像】

 さらに、TGSイベントステージでは「DREAM C CLUB」のホストガール役たちによるトーク&ライブも行われる。各イベントのスケジュールなどは以下の通り。
 →gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1009/07/news092.html

 また、物販コーナーでは同社タイトル関連のさまざまなグッズ販売も行われる。販売予定のグッズとその価格は以下の通り。 
 →gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1009/07/news092.html

●ガマニア、「ルーセントハート」ステージイベントを18日、19日に開催

 ガマニアブースでは「ルーセントハート」関連のステージイベントを9月18日、19日のそれぞれ午前12時より開催する。あわせて、「ルーセントハート」プレイヤーから抽選で300名にTGS2010の入場券をプレゼントするキャンペーンも実施する。

 また、イベントを鑑賞したプレイヤーのなかから先着順100名に限定アバター(無期限版)がプレゼントされる。


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引用元:RMT

2011年4月26日火曜日

「LIENS Online」,オープンβテスト本日開始。参加者特典

 エヌドアーズエンターテインメントのMMORPG「LIENS Online」オープンβテスト(先行オープンβテスト)が,本日(8月12日)スタートした。実施期間は8月14日17:00までで,本作の会員IDを取得(無料)すれば誰でも参加可能だ。

 今回,7月29日?8月1日に行われたクローズドβテストからテストに参加している人や,本日開始されるオープンβテストからの参加者に贈られる特典に関する情報が公開された。
 そのうち,ペット「お供おおかみ」を入手できるクエストは,今回のテスト期間のみの公開となる。このクエスト自体は,一次転職さえすれば簡単にクリアできるものとなっているので,挑戦してみるといいだろう。
 なお,クローズドβテストから参加している人には,移動に便利なアイテム「空飛ぶ綿菓子(30 日間)」が配布されている。
 特典の詳細は,下のリリース文でご確認を。

 また今回のテストに合わせ,新マップ「宵の渓谷」が追加されたことも明らかとなった。
 このマップに関しては,レベル30台後半のキャラからなるパーティでの攻略が想定されている。早くこのマップに挑戦できるように,ソウルメイトと共に励んでみよう。



 4Gamerでは,今回のテストに先がけ,本作の特徴的なシステムや,新要素を紹介するレポート記事を掲載しているので,ぜひ参考にしてほしい。

「LIENS Online」公式サイト


「LIENS Online」オープンβテスト先行プレイレポート



■『LIENS Online』先行オープンβテストスケジュール

【テスト期間】
2009 年8 月12 日(水)20:00 から8 月14 日(金)17:00 まで
※テスト期間中、常にゲームへ接続することができますが、緊急メンテナンス等で期間中一時的に閉鎖する場合がございます。

【先行オープンβテスト参加条件】
『LIENS Online』の会員ID を作成されたお客様全員

【注意事項】
テスト内容及びスケジュール等は予告なしに変更になる場合がございます。ご了承のほどよろしくお願いいたします。


●クローズドβ参加者特典紹介!●

今回の先行オープンβテストにおきまして、前回2009 年7 月29 日から8 月1 日まで開催されたクローズドβテスト参加いただけました皆様へ下記の2 大特典をプレゼント!!

■クローズドβテスト参加時に作成されたキャラクターが初期状態で使用可能

クローズドβテスト時に作成したキャラクターのレベルやアイテムなどの所持品は初期化されていますが、名前などのキャラクター情報はそのままに使用可能となっています。
今回の先行オープンβテストで新規に作成することなく、クローズドβテストで使用していたキャラクター名で引き続きプレイすることが可能となります。


これで、クローズドβテストで出会った仲間たちへ、すぐ会いに行くことができます。
※なお、保存されているキャラクターデータはクローズドβテスト終了時のものであり、クローズトβテスト中に削除されたキャラクターのデータはございません。


■便利な乗り物アイテム「空飛ぶ綿菓子(30 日間)」をプレゼント

今回の先行オープンβテストにおきまして、アイテム「空飛ぶ綿菓子(30 日間)」をプレゼントいたします。


このアイテムは30 日間、マップ内をスムーズに移動できる、とても便利なアイテムです。
※上記のアイテムは、クローズドβテスト終了時に会員ID 内で1 番レベルの高かったキャラクターに配布されておりますので、全てのキャラクターを削除されている場合は対象外となります。


●先行オープンβテスト特典紹介!●

今回の先行オープンβテストから参加されるお客様にも、特別プレゼントがあります。

■先行オープンβテスト限定「ペット」クエスト
今回の先行オープンβテスト限定でペット「お供おおかみ」を獲得できるクエストが登場いたします

この機会に、レベルを上げて可愛いペットを手に入れよう!


【ペット「お供おおかみ」の手に入れ方】

(1)レベル5 になりますと、一次職と呼ばれる『戦士』『弓師』『魔導師』の3 つの職業のどれかへ転職することで、今回のクエストを受けることが可能となります。

(2)アルペンの街の北ゲートに居る兵士「デザール」をクリックして、クエスト「可愛い友達」を選択します。

(3)クエストに依頼されたとおりの目的を果たして???

(4)クエスト完了の報酬として「お供おおかみのたまご」がもらえます。

(5)たまごと一緒にもらった「デザールからもらった孵化機」を使用すると???

(6)「お供おおかみ」が登場!

今回の先行オープンβテストだけのスペシャルクエストとなっております。
一次転職すれば誰でも簡単にクリアすることができますので、このチャンスを逃さないように頑張ってください。


●新エリートマップ「宵の渓谷」を公開!●

今回の先行オープンβテストより、パーティプレイを重視した特別マップとして、新しいエリートマップ「宵の渓谷」を公開いたします。

レベル30 後半ぐらいのパーティーで挑むことができる特別ダンジョンとなっております。
オープン直後では少々辛いマップとなっておりますが、皆さんの絆で攻略できることをお待ちいたしております。



※画面は開発中のものとなります

引用元:ff14 rmt

2011年4月20日水曜日

Wii「モンスターハンターG」テレビCFが4月11日から放映











モンスターハンターG
配信元カプコン配信日2009/04/10

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

Wii専用ソフト『モンスターハンターG』のTVCMに

実写版プーギー&アイルーが出演。キュートな姿を見逃すな!


2009年4月23日(木)発売のWii専用ゲームソフト「モンスターハンターG」のTVCMが明日<4月11日(土)>から放映開始。



「モンスターハンターG」は、美しく雄大な自然の中で独自の生体を持って生きるモンスターたち、そしてモンスターたちの狩猟を生業とするハンターと呼ばれるものが集まる世界で、“クエスト”と呼ばれる様々な依頼をこなしながら希望に満ち溢れた狩猟生活を楽しめるゲーム。中でもハンターと密接な関係を持つ人気キャラクター“プーギー”、“アイルー”がWii版『モンスターハンターG』のCMに出演。



さらに、プーギーとアイルーの声は長年モンスターハンターのCMに参加を熱望していた人気お笑い芸人が担当。











プーギー

狩りで疲れたハンターたちの心を癒すキャラクター。ペットとしてハンターの家で飼われている。



アイルー

獣人族と呼ばれる種族の代表格で人語を解するほどの知能を備える。アイルーの中にはハンターの元で働く固体もいる。








4月11日(土)から全国エリアで「大変編」「プレイ編」をCM放送開始!
※一部地域では放映されない地域もございます。








【大変編】
実写版プーギーとアイルーのかけあいは必見!
【プレイ編】
プーギーが絶妙な操作を披露!?



CMに出演するプーギーとアイルーの声を

人気お笑い芸人?アメリカザリガニが担当!

<本人コメントも到着>











【柳原哲也】(写真左)
まさかまさか本当にこの日が訪れるとは!嬉しすぎます!!
今回のCMの仕事がアメザリには『猫に小判』『豚に真珠』と言われないように、今後も芸人として狩人として精進していきます!!
【平井善之】(写真右)
つ、ついにキター!人生を左右したゲームを宣伝できるなんて!まあ、内容はほとんど漫才ですけどね。それよりもプーギーが可愛すぎるがな?。これで僕たち『モンハンファミリー』ですね!!
念願の『モンスターハンター』CM参加!



また、ハンターまで出演するWEB専用のCM【かぶる編】が4/13(月)公開!

詳しくは公式ファンサイト「モンハン部」、MHG公式サイトで。








ここでしか見れない特別CMを見逃すな!



公式ファンサイト「モンハン部」で先行公開!







さらにアメザリの爆笑トークが楽しめるWEB専用のスペシャルCMが公式ファンサイト「モンハン部」で続々公開。まずは4/16(水)先行公開CMをケータイでチェックしよう!★「モンハン部」入部は無料★





『モンスターハンターG』公式サイト

http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/G/



モンスターハンター公式携帯ファンクラブ『モンハン部』

http://mcap.jp/g/monhanbu/(携帯からのみアクセス可)



タイトル名:モンスターハンターG

発売日:2009年4月23日(木)発売

希望小売価格:3,990円(税込)

ジャンル:ハンティングアクション

ハード:Wii


引用元:arad rmt

2011年3月24日木曜日

「ゲーマーよ、ライト向けやソーシャルゲームを憎むな??海外からの提言

「ソーシャルゲームやライト向けゲームはなぜ重要なのか」を海外メディアが考察します。

海外メディアIGNは「Facebookのゲームはなぜ重要なのか」と題した記事を発表しています。SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で遊べる『FarmVille』のようなソーシャルゲームやライト層向けゲームが勢力を伸ばしていますが、既存ゲーム界との関わりに関しての考察です。

ゲーマー層はライト層向けゲームに対して偏見を持っている、と筆者であるNicole Tanner氏は指摘します。

「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ?エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ。私はIGNで何度もこうした反応に出会ったが、それは間違った見解だ。実はFacebookのゲームは業界に大きく尽力している」

「多くのゲーマーがいるということは、多くのゲームが生まれるということだ。Facebookのゲームは、これがなければ一生ゲームをしなかったような人々をたくさん連れてきている。『FarmVille』のプレイヤーはあなたが好きなタイプのゲームをしないから、そんなことに意味はないというかもしれない。彼らは“カジュアルな”ゲーマーかもしれないが、その多くは数年のうちに伝統的なゲームへステップアップするだろう」

ゲーマーでない人々に入り口を広げたということでTanner氏はソーシャルゲームやライト層向けゲームを評価します。

「一度もゲームをしたことのない人にとって、コントローラーは恐ろしいものだ。Wiiリモコンすら一部の人々をつまずかせてしまう。開発者の友人はWiiリモコンを使うのがおぼつかないフォーカスグループを見たといっている。ゲームの世界へ行くのにマウスのクリック以上にシンプルなものはない…というのは何か不思議なことだろうか」

「ゲーム初心者に対し“自分たちはうまくやれる”と感じられるゲームを提供することで、Facebookは彼らにゲームとのポジティブな関係を与えた。彼らはFacebookのゲームの単純さに退屈し、もう少し複雑なものを求めるようになる」

ライト層向けゲームやソーシャルゲームがコア向けのゲームを駆逐するという危機感は誤りであると氏は主張しています。

「Facebookのゲームはコアなゲームに対する侮辱ではない。これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう」

ゲーマー人口が拡大することで、ゲーム界にお金が流れ込み、カジュアルゲーマーたちもステップアップするのでコア向けゲームにも恩恵がある…とするのが氏の意見。

「あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」と締めくくります。コアゲーマーの偏見は根強いものがあるようで、この辺りの意識改革も大きなテーマとなりそうです。

【関連記事】
Why Facebook Games Matter
オーストラリアで新色のDSi?「レッド」「イエロー」「ブルー」の三種
27年前の『ドンキーコング』の朝食シリアルが競売に
「ゲームの制作費はピークに。これからは頭を使う時代」 ― 海外業界人が予測
2010年7月、ネットで一番ポジティブな口コミは?


引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年3月11日金曜日

CEDEC 2009にて「大航海時代 Online」での5年間を






ネットワーク事業部 オンラインサービス部長
渥美 貴史

 9月1日?3日に,パシフィコ横浜で開催されるCESAデベロッパーズカンファレンス2009(CEDEC 2009)。その中で,9月2日にコーエー ネットワーク事業部 オンラインサービス部長 渥美 貴史氏(以下,渥美氏)によるセッション,「『大航海時代 Online』の運営戦略、そして次のステージへ arad rmt
が予定されている。



 渥美氏といえば,「大航海時代 Online」の開発当初から開発ディレクターとして携わり,現在は運営プロデューサーとしてサービスを支えている人物だ。と,改めて説明してみたが,4Gamer読者にはインタビューなどでお馴染みの人物なので,ご存知の方も多いだろう。



 そんな渥美氏が今回,大航海時代 OnlineをテーマにCEDECでセッションを行うという。なぜ,今回“コーエーの運営戦略”ではなく,“大航海時代 Online”を前面に出した運営戦略となっているのか,実際にどのような内容が語られるのかを,CEDECの事前取材として渥美氏に聞いてみることにした。












「大航海時代 Online」での経験/実例を通して,オンラインゲームの運営戦略を振り返る




4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。さっそくですが,今回CEDECで講演するにあたり,なぜ「大航海時代 Online」をテーマとしたのでしょうか? 例えば,コーエーとしてであれば,もっとも長くサービスしているタイトルに「信長の野望 Online」がありますよね。








渥美 貴史氏(以下,渥美氏):

 やはり私自身が「大航海時代 Online」の開発当初には開発ディレクターという形で,その後,運営プロデューサーとして現在も携わっている,ということが大きな理由ですね。

 また大航海時代 Onlineは,5年という長期間の運営サービスが行われています。その間に,今年の4月にはPLAYSTATION 3版でのサービスが開始され,先月の7月26日には拡張パック第3弾となる「大航海時代 Online ?El Oriente?」を発表しました(関連記事)。ですので,このタイミングでいろいろとお話しできるのは良い機会なのではないかと考えています。



4Gamer:

 講演内容が「『大航海時代 Online』の運営戦略、そして次のステージへ」ということで,El Orienteに関する話も何か聞けるのかな? と,ちょっと期待もしてみたいですが,今回はCEDECということを考えると,ちょっと話の方向性は違いますよね(笑)。



渥美氏:

 そうですね(笑)。ただ,将来的なことも,何か話せる範囲でちょっと話せれば良いかなとは思っています。

 実は今回CEDECで講演するにあたって,一番悩んだのが想定ターゲットなんですよ。まず,初級の方向けの講演にするのか,中/上級の方向けにするのか……初級,中級というのはちょっと抽象的ですが,たとえば技術的なことも含め難しめな話にするのか,またはこれまでの経験を踏まえて運営の自論を展開するのかといったところです。しかし,今回は私自身もCEDEC
で講演するのは初めてですので,大航海時代 Onlineを通して,これまでこういうことが起こり,それに対してこのように対処した……といったことを,開発/運営目線から実例を交えてお伝えできればと思い,初級で設定しました。



4Gamer:

 なるほど,渥美氏本人の経験談を元に,これまでの大航海時代 Onlineの……オンラインゲームの運営戦略を振り返ってみるのであれば,“大航海時代 Online”がテーマになるのは当然です。では,講演内容はどのようなものになるのでしょうか?



渥美氏:

 具体的には,運営期間を第1期から第5期に分けて,時系列順にお話しすることになると思います。5年近くサービスを続けてきた中で,大航海時代 Online風に言うならば,順風満帆なときもあれば,嵐の真っ只中だったときもあり,さまざまな経験を重ねてきました。そのときどきに応じて,我々がどのようなことを考えながら運営を続けてきたのかをお話しする予定
です。これは,そのまま運営のケーススタディになる話だと思います。



4Gamer:

 長期間のサービスの中ではいろいろあったと思います。その生の体験談が聞けるのは,運営に携わっている方はもちろん,プレイヤーの方でも運営の裏側が聞けそうで興味深い話になりそうです。



渥美氏:

 5年近くに及ぶ体験談を60分の講演にまとめるのは難しいのですが,その分密度の濃いものにしたいと思うので,何かの参考にしていただければ嬉しいですね。













五つの期間から見えてくる,オンラインゲームの運営方針









4Gamer:

 今回,大航海時代 Onlineのこれまで,これからを5期に分けて話すとのことですが,具体的にはどのように分けられているのでしょうか?



渥美氏:

 そうですね,まずは,2005年3月の正式サービス開始から初の大型アップデートを実施した8月までが第1期となります。



4Gamer:

 正式サービスの開始時というと,いろいろと大変な時期ですよね。





渥美氏:

 ええ。第1期,つまり正式サービス開始時は,どのオンラインゲームでもあると思うのですが,まず正式サービス以前から遊んでいたプレイヤーさんによって,コンテンツがやり尽くされている状況が生まれます。講演では,そこで我々が取ったアプローチ……つまり,いくつか戦略はあると思いますが,どう分析し,どのように対応したかをお話しできると思います。




4Gamer:

 なるほど。βテスト時におけるコンテンツの消費スピードは凄まじいですからね。



渥美氏:

 もちろんコンテンツのやり尽くしというのは一例に過ぎず,正式サービス開始時は,いろいろな部分が一番安定していない期間です。ですので,大航海時代 Onlineに限らず,オンラインゲームではさまざまな問題が起こっていると思います。その中でどういう優先順位で問題解決に着手したのかというところを,大航海時代 Onlineで発生した実例で紹介するつもりです




4Gamer:

 サービス面にしても,サーバーやクライアントといった技術的なものにしても,予想外の問題が起こりうる時期ですよね。



渥美氏:

 そうです。企画書を作り,実際にサービスインしたときに,こういったところは実現できたという一方で,計算外だったり誤算だったりという部分があります。実はそういった誤算が,次のアップデートに向けたフェーズで,問題点となっていろいろと噴出したんですよ。



4Gamer:

 それは,問題点が一つ出てきたら,アレもコレもと連鎖するといったものですか。



渥美氏:

 うーん,連鎖というか,違う観点での問題が出たんです。詳しくは,講演で話せたらと思いますが,本当に誤算でした。



4Gamer:

 どのような誤算があったのか気になる

引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト

2011年2月25日金曜日

冨永愛、土屋アンナも参加!映画『プラダを着た悪魔』モデルの鬼編集長企画のイベントが表参道で開?!

 6日、青山ダイヤモンドホールでファッションイベント「FASHION'S NIGHT OUT 2010」(以下FNO)記者発表会見が行われ、本イベントのアンバサダー?冨永愛(モデル)、土屋アンナ(モデル?ミュージシャン?女優)、クリス?ペプラー(テレビ?ラジオパーソナリティー)、松島花(モデル)、板井麻衣子(2010ミス?ユニバース?ジャパン)、VOGUE NIPPONの渡辺三
津子編集長ら日本のファッションリーダーたちが一堂に会し、ファッションに関するトークセッションを行った。

映画『ファッションが教えてくれること』場面写真

 世界16か国のファッション誌「VOGUE」が一致協力して主宰するFNOは、映画『プラダを着た悪魔』の鬼編集長のモデルとなったことでも有名なアメリカの「VOGUE」編集長アナ?ウ
ィンターがファッション業界を支援するために行っているナイト?ショッピングイベント。日本でも最先端のファッションが集結する東京?青山エリアにあるおよそ350以上の店舗が協力し、当日しか買えないレア?アイテムが放出されたり、スタンプラリーに参加して豪華商品をゲットすることもできるというファッション好きにはたまらないイベントだ。またスペシャル
イベントが開催される表参道ヒルズには豪華アーティストやセレブが集結。ファッションショーやダンスパフォーマンスなど、一夜限りのスペシャルナイトを盛り上げる多数のイベントが開催される予定となっている。

 本イベントのアンバサダー(大使)を務める冨永は、シャネルのコットンドレスをハード&パンキッシュに着こなし、「わたし自身、去年
のイベントが楽しかったので、楽しみにしています」と意気込んでいた。対してバルマンのシャツに、クロムハーツの革パンツをシンプルに着こなした土屋は「家にあるものを着てきました。このシャツ、虫食いのように見えるけど……、実は高いのよ!」と冗談っぽくコメントし、会場を沸かせていた。

 また、この日は表参道ヒルズでファッションショーが開
催されることになっており、モデルたちが表参道ヒルズの長い階段を上下することになるとのこと。冨永は「モデルにとってもプレッシャーです。いかにドキドキしているのかを見せないようにしなければいけませんから。転ばないことだけを願っています。でも当日はIKKOさんやはるな愛さんも出演するので、すごく面白いイベントになると思いますよ」と見どころを
解説していた。

ファッションイベント「FASHION'S NIGHT OUT 2010」は9月11日に東京 表参道?青山エリアで開催予定


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ド?ブルームは「素晴らしい父親になれる」
モデル?北川景子復活!「パラダイス?キス」の早坂紫として神戸コレクションのランウェイに登場!
吉瀬美智子、胸元と肩の大胆露出ドレスで登場!魔性の女で「男性を翻弄してみたい」


引用元:セキヘキ(Sekiheki) 情報局

2011年2月17日木曜日

Kindle時代のテキストとは ARに見る未来、「セカイカメラ」実験から得たもの

 紙の書籍が衰退し、Kindleなど電子書籍が出版界に衝撃を与えている。近未来のテキストコンテンツはどういうものになり得るのか。「セカイカメラ」を使って昨年末に行ったAR実験から考える。

●紙の衰退とKindle――テキストコンテンツ、ほんの少し先の未来

 新聞?雑誌など、コンテンツを発表する「場」を巡る状況は、わたしたちが抱いていた想像よりもはるかに早く混沌が訪れており、しかも今後どのような世界に収斂(しゅうれん)し、どんな可能性が生まれるのかがまだ見えていません。近年のバズワードであるAR(拡張現実)も、大きな意味でとらえればコンテンツの場のひとつです。従来のメディアという場を失いつつあるコンテンツが、ARという新しい出口を目指して奔流となろうとしていると考えることもできます。

 ほんの数年前には「レガシーなメディアは衰退していくだろうが、自分たちが現役でいる間は逃げ切れるかな」と考えていたものですが、紙分野の状況は思っていた以上に急速に変化、はっきり言えば縮小してきました。新たな可能性として浮上するのが電子書籍なのですが、この領域では今年2010年1月にネット通販大手のAmazonが、同社端末Kindleを使った電子書籍の配信で、特定の条件を満たした場合、ロイヤリティを70%とするオプションを発表し、注目を集めています。

 日本国内市場だけで、書籍、DVD、CDの売上高が実は1000億円規模に達している可能性があると推定されるほどの販売力を持つAmazonが、こうした従来の出版界の常識をくつがえす条件を発表したことで「それならば出版社から書き手が流出するだろう」との一般報道も目にします。ですが問題はそう単純ではないはずです。たとえば電子書籍の場合はその性質上、印税は「実売印税」。つまりダウンロード数に応じた売上高の印税となりますが、レガシーな紙の出版物の場合、一般に刷り部数に従って印税が支払われてきました。

 書籍の場合、最大のコストは紙の領域です。出版社はその紙のコストと在庫リスクを負って出版し、初版分がまったく売れなくても刷り部数分の印税を著者に支払ってきました。その点で出版社は、著者とともに作品を世に問いたい(売れたい)というモチベーションとリスクを共有する存在であり、また一般論として、刷った分だけ印税を払うという、いわば護送船団方式的に著者に優しい制度を維持してきた存在とも言えました。そうした出版社が「著者とともに2人3脚で作品をつくってきたのは出版社だから2次配信の権利も持つ」と主張するのならば納得し難くても、「リスクを負って自分たちが紙で出版し、それで売れた作品が電子書籍として他社に配信されてしまうのはどうか」という主張するのならば共感できる人も少なくないのではないでしょうか。

 そしてもちろんAmazonとしても、そうした出版社の役割をよく理解しており、その機能を自分たちで担いたい、担えると考えているわけではないでしょう。原石を発掘し磨いて世に出すというプロセスは、案外独特のインフラと技術の世界です。またなんといっても彼らにとって出版社は現時点で非常に大切な取引先で、争うメリットはないでしょう(逆に出版社にとっても彼らは大切な取引先です)。しかも別に出版社と争ってまで版権を獲得し、編集機能を自社で持つ必要などないのです。もし必要なら将来、版権ごと出版社を買収してしまうほうが効率がよいのですから。

 そもそも1月の発表は電子書籍を、紙の書籍に続く2次著作物としてとらえており、実は出版社にとって悪い話かというと必ずしもそれだけではないはずです。出版社が危ぐするとすれば既存の販売チャンネルへの配慮と、ある社が電子書籍市場で完勝し「販売チャンネルを完全に1社に握られてしまうリスク」でしょう。米国のほかのメディア企業もこの事態を危ぐし、独自の電子書籍端末を開発するため、日本の電機メーカーへの瀬踏みを行っていると言います。

●書籍の「市場原理主義」化がもたらすもの

 ただ今後、テキストコンテンツが紙からデジタルへと軸足を移した場合、出版社と販売チャンネルの役割は、近くなっていくのかもしれません。電子書籍の場合は、紙よりも流通コストはかからず、しかも、これが大きいはずですが在庫リスクからも解放されます。従来は自分たちが大きなコストとリスクを負うからこそ、パブリッシャーは一生懸命才能を探し、それを育て、プロデュースしようとしてきました。しかし紙から離れた電子書籍になると「まず配信して、動いたものを扱えばよい」という「市場原理主義」の世界に変容していく可能性があるのかもしれません。

 この世界では、売れる人と売れない人の2極化がより激しくなる可能性もあります。また「新人賞即デビュー売れっ子」などという人は、本当にほんのわずかのはずで、「売れたのが早い」と言われる大家でも、最初のころに作風のぜんぜん違う作品を発表していたりすることは、むしろ普通のはずです。「誰がどこで、才能を育てるのか」という課題も出てくるでしょう。

 従来は「雑誌」が機能していたために、読み切り作品やあるいは大家休載の際の代理原稿として新人の原稿を掲載し、そこで読者の反応を確かめ書き手を育てることができました。しかし雑誌のこうした機能は急速に縮小しつつあり、代替はまだ確立されていないのが現状だと思います。新人は単行本でデビューするしかないとなれば、これは出版社にとっても書き手にとってもなかなか厳しい状況です。

 しかし楽観的に考えると、デジタル化の結果「まず配信して」ということが可能になるのであれば、むしろ新しい才能がデビューしやすくなるのかもしれません。デジタルで頭角を現して、紙や映像などに作品が展開されていく流れが一般化するのかもしれません。もっともこれはケータイ小説のヒットが存在し、ケータイ漫画市場が年々拡大していることを十分に理解した上で言いますが、恐らく現場はまだ「可能性を模索している段階」ととらえていることと思います。漫画はまだよいとして、ケータイでテキストコンテンツを売る商売はなかなか難しいものです。

●世界に向けて出版するという未来

 もうひとつ楽観的に考えると、電子書籍市場のインフラを使えば、世界に向けてコンテンツを売ることが可能になります。Amazonの「70%スキーム」でも「The title is made available for sale in all geographies for which the author or publisher has rights(著者もしくは出版社が権利を持つすべての地域で販売されなければならない)」と、国境をこえて利用可能であることが、むしろ条件になっています。これは書き手にとってはなかなか楽しみな話でもあり「いくらなんでも全世界で3000ファイルくらいは売れるだろう」と考えることも可能でしょう(これがやってみたら「全世界で52ダウンロードしか売れませんでした」などということが余裕であるのが、この商売ですが)。そうした時代には、現在のアフィリエイトがより発展的に整備されて、薄利多売でやってきたリアル書店と、そう変わらない利益率の「ネット書店小売りとその読者」の島宇宙が、たくさんできるのかもしれません。

 「だから今から英語を学びましょう」……ではなく、ネット小売、ネット小説家、ネット漫画家と同じように、ネット翻訳家が出てくるのが、面白い、ほんの少し先の未来だと思います。現状ですと、なかなかまだ実績のない書き手が「翻訳の話込みで海外に売り込んでもらえる」ケースはあまり見込めませんが、ネット作家とネット翻訳家が最初から手を組んで印税配分を取り決め、コンテンツを電子書籍市場のインフラでデジタル配信し、それが海外の小飼弾さんみたいな人に紹介されて外国でファイルが売れる未来は、実現してもおかしくないと思います。2人でインカムを分けても、縮小する国内市場で展開するより分がよい可能性がありえます。秋葉原や渋谷を舞台にした物語などは、需要があるかもしれませんよ。やるなら、伝統的ファンタジーは不利で案外、学園モノがよいみたいです。日本のコンテンツが得意としてきた領域です。

 そしてもしデジタル技術によって、もっとダイナミックな世界がやってくるのであれば、その時テキストも新たな形をとりはじめるでしょう。学生がケータイで小説や漫画を読みはじめたとき、おじさんたちは「ケータイがコンテンツの場になるはずはない」と言っていました。結果はご覧のとおりです。ならば、いまは場になるとはとても思えないARも、コンテンツの配信先になる可能性があるのではないでしょうか? 私たちは、その可能性の未来に向けて、拡張現実、ARの技術を使ってコンテンツができること/できないことについて考えようとしています。

●テキストの可能性の実験 「西新井エクスペリメント」

 わたしたち「よくわかるARの会(仮rev)」(小説家の桜坂洋さんとライターの堀田純司)は、AR(拡張現実)の技術を使ったテキストコンテンツの可能について実験をして行こうと思いたち、まずその最初の試みとして、昨年、2009年末にエアタグを使った小規模なゲームを展開しました。そもそもなぜ、このような試みをしたのか、それはなによりも「ARを面白いと思ったから」が理由なのですが、実施によっていろいろなことがわかってきました。

 実験の場所はとある東京の関東三大大社のひとつでした。小説や漫画の舞台に現実の場所を使って、その結果「怒られました」という話はときに聞きます。ではエアタグを貼って物語を展開した場合「それは怒られるのか」。非常に興味深い問題ですが、わたしたちが人柱第1号になるのもアレですので、ここではあえて場所は明記しません。

 初詣でにぎわう神社をステージにして、桜坂さんがセカイカメラのエアタグをつかって謎を提示。それを正しく解いていった人は「真の解答にたどりつくことができる」というARコンテンツです。たとえば、お客さんにはこのような謎が提示されました。

?

 むかしむかし疫病が流行った際、弘法大師がこの地を訪れ、枯れ井戸に災い封じの自像を埋めたところ、井戸から清水がこんこんと湧き出たといいます。井戸が本堂の西側にあったため、この地は「西新井」と呼ばれるようになりました。

 一説によると、弘法大師は杖で突いたのだとか、岩山両斬波を使い大地を砕いたのだとか言われていますが定かではありません。

 この井戸の水は、いまでも、○○水として大切に使用されています。

 さて、○○にはなんの言葉が入るでしょう?

 クリアには虚と真の2つのルートがあり、正しい解答に到達するためには「ウソをウソと見抜く力」が要求されます。虚のルートのエンディングは、「蒼天」という男の物語。ARが「現実を拡張する技術」であるのと同じように、蒼天の物語も現実の伝説と歴史を虚で拡張する短編ストーリーとなっています。真のルートのエンディングでは、同じ物理空間を共有しながらも、ARコンテンツを閲覧していた人はしていない人と少し違うリアルを体験していた。その経験は、あなたにとってどのようなものだったか、と問いかける音声が流されました。

 また、おまけコンテンツとして山門の両脇に「ARおみくじ」を設置。直感の赴くままにエアタグを選ぶと、たとえば

【凶】

 メールに返事なく、ブログにアクセスなし。フォロワー減る。苦労絶えず。

 自分の都合ばかり考えている心や行為は世間に恥じるものである。反省し改め、忍耐強く慎重に行動することが必要。やがて運気も戻る。

 このように運勢を占ってくれるおみくじも桜坂さんが執筆。「善き書き込みを名無しで行うことを心掛けよ」「Twitterで自己を主張しもてはやされそうとするとき、名声は虚しいものと知る」「しかしケータイを見下し、iPhoneだけが優れていると思ってはいけない」などのアドバイスは、大いに思い当たるフシもあり胸が痛いです。

●やってみて分かった、ARの面白さと課題

 実際に運用を行って、集まった感想を分類するとこのようになります。

(1)おみくじが楽しかった。全部見た。

(2)遠くに見えるのがクリックできなくて、近くに行ってできると得した気分に。

(3)iPhoneの機能を駆使するのが楽しかった/難しかった。(4)セカイカメラのログの一覧表示が見にくい。タグを拾い集めていくのに使ったが、最後の解答タグを探し出すのが大変。

(5)タグ写真が「統一されたデザインで、色が違う」みたいになっていると既読か未読かわかりやすかった。

(6)謎が難しい。

(7)iPhoneの電池が足りない。

 (2)については、実際にARゲームに参加し、リアルの距離と、バーチャルに手に入る情報のギャップが面白いという経験をいかした桜坂さんの計算がうまく生きたなと感じます(たとえばドラクエで、最初から見えている城になかなか行けないという状況は、とても想像力を刺激されましたが、ARコンテンツではそれを現実の空間でやれる)。

 (5)についてですが、AR情報が浮かぶ空間というのは、現実世界をロールプレイングゲームのフィールドマップに見立ててプレイヤーが実際に歩き回っているようなものだと考えることもできます。この場合、AR情報=エアタグが同じ形/似たような形をしていることはマイナス要因となります。わたしたちは、ひとつのテーマに沿ったエアタグが同じ形状であることを当然だと考えます。それは単なるつぶやき(≒ツイート)のようなものだからです。しかし、ロールプレイングゲームの中で、村人がみな同じ格好をしていたら困るはずでしょう。誰になにを聞いたか、見た目で判断できなくなってしまうためです。また、近年のゲームで自動マッピングの実装が当然であるように、エアタグの既読/未読は利用者が一望して判断できるようになっていることが望ましいと感じます。

 またハッシュタグを設定したのですが、こちらの準備不足もあり、活発な議論に至りませんでした。これは大きな反省点です。

 しかし一方、エアタグの「区別がつかない/内容が分からない」ことを逆手にとった「ARおみくじ」は大変に好評でした。よって、現状のエアタグは、その設計思想から、利用者にとっては「なにが出てくるかわからずドキドキ開ける」玉手箱のような存在になっていると言えます。気をつけなけばならないのは、利用者は、当然、ある期待値を持って玉手箱を開くということです。エアタグに書かれた内容が利用者の期待値以下であることが連続すれば、利用者は、それ以降玉手箱をわざわざ開けてくれなくなってしまうでしょう。なにげない「つぶやき」をエアタグとして利用者が見るインセンティブは低いが、ゲーム感覚的方向に可能性が開けていると感じられる結果となりました。

●喪われた身体性 コミュニケーションツールとしてのAR

 あらゆる公開されたデータのメタタグに位置情報がついたとき、人はデータを、(1)キーワードで検索して見る、(2)タイムラインを追ってで見る、(3)範囲指定で見る――ことができるようになります。現状のコミュニケーション指向ARというのは、(3)を限定した形で、現地にいる人たちだけに見せていると言えます。

 さて、ここで問題です。

 なぜ、利用者は、範囲指定のデータを見るのにわざわざ現地へ行き、現実世界の風景に重ね合わせて見なければならないのでしょうか? ARで提供されるものが単なるコンテンツなら家で見ればいいです。そのコンテンツをネタにして盛り上がるコミュニケーションも、ケータイの登場以降は時と場所を選ばなくなりました。広告主は「その地域を通過する人に向けてだけ広告を打ちたい」だろうし、観光地は付加価値によって人を呼びたいでしょう。しかし、どちらの思惑も利用者にとってはまったく関係がないことです。

 書籍が電子データになったように、我々が扱うデータはすでに身体性を喪って久しいと言えます。ここで、もうひとつおもしろい動きがあります。2009年から2010年にかけて、ARG(Alternate Reality Game/代替現実ゲーム)と呼ばれるものが勃興しはじめ、2010年2月現在、Twitterを中心にプレイヤーによる活発な交流が行われています。ARGをごく簡単に説明すれば「参加者の行動に応じて展開が変化する、現実世界で行われるゲーム」となります。現実世界の場所やモノに別の意味を重ね、プレイヤーに考えさせるこのゲームは、ARと親和性が高い(余談になりますが、西新井エクスペリメントでも、ARGを念頭に謎解きと解答?そこから立ちあがるストーリーを用意していました。ちょっとやりすぎたのか「難しい」という意見が多かったのですが)。

 書籍が電子データになろうとしている一方で、身体性を伴ったゲームに興じる人々が現れはじめているこの流れは、なかなか興味深いものがあります。もしかすると、喪われた身体性を人々に取り戻させることがARには求められているのかもしれません。しかしここでも、AR/ARGはコミュニケーションのきっかけであり、コミュケーションそのものは、場所を選ばぬTwitterで行われていることには留意しなければならないでしょう。

 これも余談ですがジェームス?キャメロン監督の映画「アバター」は、身体性を喪った現代人が、アバターを介して身体性を回復する快感が作品をドライブしていました。1999年の映画「マトリックス」では、身体が感じるのは対極の悪夢であり、心による身体の凌駕が覚醒のキーだったのとは反対です。身体性を回復することは、現代コンテンツのひとつのテーマであり、ARは従来のフィクションとはまた違った、より直接な身体性の快感を提示していくことになるのかもしれません。

●ARは地図情報に勝てるか

 このままiPhone/ケータイが進化していけば、画面の表現力は上がっていきバッテリー寿命も伸びるでしょう。起動だって速くなるし、ユーザーインターフェースも改良されます。ただ、ARを見るデバイスがメガネになることはないでしょう。これは自分がメガネ好きだからこそよくわかるのです。また、多くの人がiPadのような巨大な物体を持ち歩いてAR情報を見るような風景も考えにくいです。よって、当面のあいだ、AR情報は、ケータイのようなちいさな画面を通して見ることになるでしょう。

 このときもっとも問題となるのは、実用目的のAR情報が、はたして、画面の地図上に表示された位置情報に勝てるのかどうか、でしょう。iPhoneのGoogleマップは非常に便利ですし、マップに表示される位置情報とチャットのみで進行する「AR鬼ごっこ」は、現状で、すべてのAR系の遊びの中でもっとも完成された楽しさをもっています。配信される情報にゲーム的な楽しさがなければ、人々はARを使ってくれない可能性があります。

●ARと「リア充」

 ここまで書いてきて、ひとつ気になることがあります。それは、「ARはリア充のものになっているのではないか?」という危ぐです。「電脳フィギュアARis」が画面の中で立ちあがったあの日、初音ミクが立ったあの日、そういうものの先にARはあると思っていたのに、なんか違うんじゃ? そう考えている人は多いのではないでしょうか。「空飛ぶ広告でコミュニケーションってフィリップ?K?ディックの世界みたいだね」などとスノッブな台詞を口にする未来が欲しかったのではないはずです。あえて言うなら2番目の人生風のにおいというか、そんなものをARに感じている人もいるのではないでしょうか。

 先日、高校生らしき男子2人が電車の中で、『ジョ○ョの奇妙な冒険』という漫画作品について「あれはマイナーだよ」「いやメジャーだ」と議論を交わしている風景を目撃して面白く感じました。前者は「もちろん人気作品なのだけど、いわゆる“ビッグマイナー”と呼ぶべき作品だ」と主張し、後者は「メインストリームが衰退した日本社会において、もはやメジャーとはビッグマイナーだ」と主張しているわけで、これは視点の違いがあるだけで、どちらが正しいという問題ではありません。しかし後者の主張には、メジャー=リア充世界型のスキームが、本来ビッグマイナーである創作物の世界に手を出したがっているという世界観が垣間見えてそれは面白いです。

 ただ、リア充界的スキームは、ことキャラクター分野に関して、映画やドラマなど2次展開では成功しても「そもそも1次作品をつくる」領域ではなかなかうまくいっていないと感じます。キャラクター分野の作品は、リア充界的スキームに相容入れぬ情熱めいたなにかが、今でも支えているのでしょう。古くはハイパーリンク、以降もブログしかり、SNSしかり、Twitterしかりで、デジタルの新顔にはリア充界が投資を煽りたがる傾向があります。ARは「リア充界的スキームに相容れぬ情熱めいたなにか」が作品を生み出すのか、それともすっかり悪い方向で可能性が消費されてしまうのか。勝負どころだと考えています。【よくわかるARの会(仮rev)】

引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

「血管力」を高める「ヘスペリジン」 食品や化粧品、進む商品開発

 若々しく、弾力性のある血管にする機能性素材「ヘスペリジン」が注目されている。ミカンなどの柑橘(かんきつ)類の皮に多く含まれる有効成分。これまで体内への吸収力に難点があったが、溶解性を高める研究が進み、食品や化粧品などの分野で商品化が進められている。「血管力」を高める上で最適な成分と指摘する声がある中で、血管以外にも多様な機能が報告されており、健康寿命に与える効力も期待されている。(日出間和貴)

 ◆吸収力が飛躍的アップ

 「人は血管とともに老いる」。米国のオスラー医師の名言があるように、血管の老化は10歳のころから急激に進むといわれる。特にコレステロール値や血圧の高い人、ヘビースモーカーや太り気味といった生活習慣病の要因を持つ人ほど進行が早い。

 大阪大医学部付属病院の山下静也教授(循環器内科)は「血管の老化を促進する危険因子は相互に関係するため、複数の因子を持つ人は動脈硬化の危険率が“雪だるま式”に高まる。臓器などの老化に比べ、血管の老化スピードが速いのはそのため」と指摘する。

 山下教授によると、血管に直接作用して機能を改善するヘスペリジンは動脈硬化を専門にする医師らが注目する成分の一つという。

 もともとヘスペリジンには水に溶けにくい性質があり、商品化しにくかった。そうした性質を克服したのが「糖転移ヘスペリジン」だ。開発した「林原生物化学研究所」(岡山市)によると、「酵素反応でブドウ糖を結合させることで、従来の約10万倍も水に溶けやすくなり、体内への吸収性が飛躍的に高まった」という。

 糖転移ヘスペリジンの研究は食品や化粧品メーカーなどでも行われている。これまでに清涼飲料水やサプリメント、育毛剤、アンチエイジングの化粧品に登場。今後、特定保健用食品(トクホ)の素材としての商品化が期待されている。

 ◆血管年齢の若返り

 ヘスペリジンの特長は、血管力の強化にとどまらない。ヘスペリジンの持つ多彩な生理機能を探ろうと昨年7月、「糖転移ヘスペリジン?ビタミンP研究会」が発足。医学?薬学、農業、栄養学などの研究者らが参加、垣根を越えた共同研究がスタートした。11月に京都で行われた研究発表では、骨形成の促進やウイルス感染阻害、恒常性維持にも寄与するといった特性が報告された。

 同研究会によると、日本人の死因2位の心疾患(約16%)と3位の脳血管疾患(約11%)は血管の老化などが原因で起こる病気。2つの死因を合計すると、日本人の3割近くが血管が関連した病気で死亡しているという。

 厚生労働省が推進する「健康日本21」は、介護を必要とせず自立して過ごせる「健康寿命」を延ばすポイントとして、(1)血管年齢(2)骨年齢(3)腸年齢?の3つを挙げている。ヘスペリジンは血管年齢の若返りや骨形成にも好影響を及ぼすだけに、今後、健康寿命との関係にも研究者の関心が向けられそうだ。

 山下教授は「これまでぼんやりとした形でしか分からなかった機能が明確になったり、未知の機能の発見につながるような展開によって、ヘスペリジンがさらに身近になっていくのではないか」と期待している。

 ■血管年齢で生活習慣病の早期発見

 血管の老化の進行度を示す指標に「血管年齢」がある。管の柔軟性や反発力を表す血液の「波形」によって加齢の度合いを知る方法。血管年齢を提唱した医師の高沢謙二さんによると、血管年齢が「実年齢プラス10歳以内」なら年齢相応だが、それ以上になると要注意。若い世代ほど血液の波形は「尻上がり」のラインを描き、老化が進むにつれて「尻下がり」になっていくという。

 血液年齢を知ることは生活習慣病の早期発見にも役立つ。測定機器は全国の医療機関に設置されているほか、簡易式のものがスポーツクラブや老人ホームなどに普及している。

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引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局

2011年2月10日木曜日

MMORPG「Le ciel bleu」のさまざまなジョブを戦闘シーン

 USERJOY JAPANがサービス予定のMMORPG「Le ciel bleu」(ル?シエル?ブルー)のプロモーションムービーを4Gamerにアップした。



 基本プレイ無料+アイテム課金制でのサービスが予定されている本作。以前「こちら」の記事でゲームの概要を,「こちら」の記事で世界観や重要NPCの設定を紹介したが,ゲームシステムについては,まだ不明な点が多い。今回4Gamerでは,本作のプレイシーンを確認できるティザームービーを掲載したので,本作に興味のある人はぜひチェックしてほしい。







 ムービーの画面は台湾版のものではあるが,BASIC JOBの「RANGER」「SWORD MAN」「ARCHER」「MAGICIAN」「HEALER」「NIGHTER」,MULTI JOBの「MAGIC KNIGHT」「GUNNER」「MAID&BUTLER」「MIGHT」が,戦闘シーンとともに紹介されている。また,後半には6人パーティで巨大なボスキャラらしきモンスター達に挑む戦闘画面や,可愛らしいNPCからミッションを受けるシーンを確認可能だ。


引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年1月29日土曜日

アイドル達と?年の思い出が凝縮! そして次なる舞台へ「THE IDOLM@STER 5th ANNIVERSARY The world is all one !!」ライブリポート

 アイマス?アーケード版は大型筐体を使用した「アイドル育成&通信対戦ゲーム」として静かなブームを呼び、その後Xbox 360版の発売で大ヒットを記録。その後はXbox 360にて「ライブフォーユー!」(以下、L4U!)、PSPではライバルとして新キャラふたりを追加した「SP」シリーズなども発売され、いずれも大ヒットとなった。

【拡大画像や他の紹介画 カバル rmt
像】

 「アイマス」シリーズではレッスン、オーディションの合間を縫い、プロデューサー(=プレイヤー)とアイドルがコミュニケーションを深め、様々なイベント、ドラマが描かれる。登場する10人+αのアイドル達にはそれぞれに熱狂的なファンも生まれ、そのプロデューサー達の熱気が後押ししての5年間となっている。

 会場となった千葉? UGG ムートンブーツ
幕張メッセの幕張イベントホールへは、ライブスタートを待ちわびたプロデューサー達が大挙して詰めかけ、6000人収容のホールは超満員という状況に。キャラ名、あるいは声優名が書かれたそろいのハッピで決めた一団あり、全身にサイリウムを装備し臨戦態勢の一群あり、会場外で早くもコールし始める(練習か?)集団も。その様子は、まさに実際のSランクアイ Ragnarok rmt
ドルのコンサート直前だ。

 開演前には、スクリーンに高木社長(アイドル達が所属する事務所の社長、という設定。演/徳丸完)による諸注意アナウンス、そして「新たなる奇跡を目撃するだろう」という印象的なセリフのあと、いよいよファースト?ナンバーのイントロが流れる。

ただし、このイントロはライブ用に作られたオリジナル部分のよ rmt 信長
うで、楽曲が流れ始めてもしばらくは、どの曲かはわからない(この演出はライブ中に多用されていた)。その後しばらくし、どよめくP(プロデュサー)達の歓喜が爆発したのは、「THE IDOLM@STER」のイントロがスタートした瞬間だ。

 イベント開始を告げるイントロとともにステージへ登場したのは、この日登場する全キャストとなる天海春香役?中村
繪里子、如月千早役?今井麻美、星井美希役?長谷川明子、双海亜美/真美役?下田麻美、水瀬伊織役?釘宮理恵、高槻やよい役?仁後真耶子、菊地真役?平田宏美、三浦あずさ役?たかはし智秋、秋月律子役?若林直美、四条貴音役?原由実、我那覇響役?沼倉愛美、音無小鳥役?滝田樹里の総勢12名。

 2層構造となるステージの前段に6名、後段に6名と別れ、さらに
それぞれがステージ上を激しく動き回りフロアを煽りつつ、初代「アイマス」のテーマ曲でありタイトルナンバーでもある1曲を歌い上げていく。記念すべき大舞台は、原点回帰の1曲から幕開けとなった。

●ヒット曲を惜しみなく連続投入!

 このあとは2010年度に発表された楽曲を中心に、各メンバーのソロ曲、ユニット曲が惜しみなく投入される
展開に。

 12名のアイドル(ひとりは事務員だが)を代表し、中村繪里子、長谷川明子からの挨拶のあと、コールされたのは「キラメキラリ」(仁後)。下田、原を加えたトリオ編成で、いきなりのアッパーチューンを展開する。ソロ曲であってもユニット編成、あるいはメイン曲担当ではないアイドルが歌うことも、今回のライブでは多くみられていた。


 続いて流れたイントロは「乙女よ大志を抱け」(中村)、春香を象徴する「5周年ですよ、5周年!」といったセリフも飛び出し、曲中のセリフ部「私流格言」はホール全体で大コール。早くも一体感を見せ始めたライブは、「迷走Mind」(平田)、スクリーンに映し出された青空をバックに歌う「空」(滝田)と続き、スタート2?5曲目に登場した6人による
「L?O?B?M」(中村、仁後、平田、下田、原、滝田)へ。このAパート6名による挨拶を挟み、続く6人へバトンタッチとなる。

 Bパートのスタートは、律子のトレードマーク?眼鏡&おさげで決めた若林による「いっぱいいっぱい」。楽曲中のラスト「私の眼鏡、好き? 嫌い?」には、会場の全Pによる「大好きだーーーーー!!」とレスポンスが起こる。


 降壇した若林に続いて登場したのは、青く光るイルミネーションの前に立つふたりのアイドルのシルエット。逆光により誰かは判別できないが、イントロが流れ歌い始めた瞬間に、爆発的な歓声が沸き上がる。登場したのは今井麻美とたかはし智秋、鳴り響くのは「目が逢う瞬間」。アイドル中でも屈指の歌唱力を持つとも言われる千早&あずさによる名曲
のデュエットは、その評判に恥じぬ高い完成度となっていた。この良い意味での衝撃のあと、再び幕張メッセがどよめくのは、続く「フタリの記憶」(釘宮、長谷川)のあと、我那覇響(沼倉)のソロ曲「Next Life」。全編がサイケ?トランスという「アイマス」楽曲でも異色な1曲だが、3人のダンサーを従え登場した沼倉は、曲中を通し激しいダンスを完璧に披露。曲、
歌もさることながら、このダンスの完成度にフロアの熱量も増す。「Daキャラ」(ダンスが得意という設定)響の面目躍如、同時に沼倉自身の実力を示したステージとなった。

 このあとはBパート6人によるユニット曲「キミはメロディ」(若林、今井、たかはし、釘宮、長谷川、沼倉)に繋げ、P達への挨拶のあとは年代別のセットへと移項する。


 また、このあとのステージでは過去のライブに使用された衣装を、各アイドルが身にまとっての登場等演出もなされていた。誰がどのライブ衣装で登場するか、アイドル達の活動を見守り続けたプロデューサーにとっては嬉しい演出となっただろう。

 アーケード版時代、初期の名曲リストのトップは「エージェント夜を行く」……だが、ここで登場したのはメ
イン担当?平田ではなく下田。真(平田)の代表曲でありながら、曲自体を知ったのは亜美(下田)版「エージェント」というPも多いことからの選曲か。「魔法をかけて!」(若林、平田)、「ポジティブ!」(中村、釘宮)とデュオ編成が続いたあと、如月千早の代表曲にして「アイマス」楽曲中でも評価の高い名曲「蒼い鳥」へ。今井ソロで歌われた「蒼い鳥」は、
ライブverとしてピアノ?アレンジ版に。また青いケープをまとったバレエダンサーが舞い、スクリーンには満天の星空と、空を飛ぶ火の鳥の姿が。タテノリ全開のフロアを、この1曲でヨコ揺れ鑑賞モードへと変えてしまう。間奏、そしてラストには自然と大拍手が巻き起こるなど、P達を聞き惚れさせる芸術的なステージとなった。

 ここでスクリーンには
Xbox 360版「アイマス」PVが上映され、「私はアイドル」(平田、下田)、「relations」(長谷川)、あずささんによる曲中のセリフ「ありがとう……かな?」では絶叫も巻き起こった「思い出をありがとう」(たかはし)の3曲が。続いて同じくXbox 360用「L4U!」PV上映となり、このタイトルで追加された楽曲から「shiny smile」(若林、滝田、沼倉)、「Do-Dai」(今井、
仁後、原)。ゲーム中には登場しない響(沼倉)、貴音(原)が両曲にユニット参加している点も心憎い。続けてこのパートのラスト「my song」、釘宮のウィスパー?ボイスで会場中を魅了したところで全アイドルが登場し、この日最初となる長めのMCへと移る。

 ただし、このMCも普段から「アイマス」ライブへ通っているPにとっては珍しい短めな内容に
。しかも次の登場が近いアイドルから順次降壇していくという変則的な構成となっており、メインMCも序盤は中村、途中から今井に交代。あくまでも今回のライブは“聴かせる”こと、歌をメインに据える「アイマス」集大成となるライブであることを感じさせた。

●アイドル達の歌の応酬、そして三浦あずさの熱唱にホールは揺れる

 ここからはゲー
ム中の楽曲以外、「PROJECT IM@S」として様々に展開された、楽曲CDやドラマCDなどに収録された楽曲セットへ。そのトップを切るのはアルバム「Christmas for you!」から「メリー」(中村、たかはし、平田、滝田)、続いては「MASTER LIVE」シリーズから「バレンタイン」(下田、長谷川)、アルバム「Vacation for you!」からは、「メリー」と対になる楽曲「サニー
」(釘宮、若林、原)。季節曲を登場順、季節順となる構成でフロアを再びライブモードへと引き寄せたあと、アイドル達がゲームメーカー?ナムコ(現バンダイナムコ)の旧作ゲーム曲とのコラボレーションする「ファミソン8bit☆アイドルマスター」シリーズから「Labyrinth」(仁後、「パックマン」コラボ)、「Fly High !」(今井、「ドラゴンスピリット」コラボ)。
他に「MASTER LIVE」から「inferno」(今井、沼倉)、「花」(滝田)、「Eternal Prism」シリーズからユニット曲「Melted Snow」を原のソロで。これらの楽曲をすべて試聴するには、数多く発売された各シリーズCDをそれぞれ購入していく必要があるだけに、「プロデューサー力」を試されるようなパートとも言える。ただしライブで歌われることの少ない楽曲も多く、
プレミアム感も高いパートともなっていた。

 その後スクリーンには貴音、響がデビューを飾り、また美希が765プロを脱退するという衝撃的な展開も話題となったPSP用ソフト「アイマスSP」のPVが上映される。このPVのラストはライバル事務所?961プロ所属の3アイドルがポーズを決めるシルエットで締めくくられるが、PV後にはステージ上に同じ影が現れ
る。美希、貴音、響(長谷川、原、沼倉)の3人によるユニット曲「オーバーマスター」だ。ポップ?アイドル路線の765プロに対する挑戦状とも受け取れる激しい1曲に続いては、春香、千早、亜美(中村、今井、下田)による『Colorful Days』。『SP』3部作の各トリオを代表する3人により、シリーズ?テーマ曲でのレスポンスという、シリーズをプレイしたPなら歓喜の
展開だ。

 ユニット同士の華やかな「歌の応酬」のあとに流れたイントロは「隣に…」。これも「SP」シリーズから三浦あずさ(たかはし)のソロ曲、しかも「たかはし智秋が歌うため」と、「アイマス」シリーズ中でも珍しいシンガー指定でのチューニングが施された、特に難易度の高い楽曲となっている。この大舞台でこの曲を歌うのは、やはりあずささん
しかあり得ない。ステージに登場したたかはしに向かい、幕張メッセを揺るがすような大歓声、そしてサイリウムを振る手を休めての大クラップが送られる。

 ピアノ?ソロの伴奏に併せ悲恋歌を綴るたかはしを前に、歌唱中は静まりかえり聞き入るオーディエンス。感動すら覚える絶唱のあとは、万雷の拍手が降り注いでいた。

●5年の思い出を胸に
アイドル達は新たなステージへ!

 ダウンロード配信曲として「SP」に追加された「またね」(釘宮、仁後、平田、滝田、沼倉)を歌い終えたところで、スクリーン上にはまたしてもPVが。歴代のシリーズ作品が次々と映し出されたあと、現れたのは「PROJECT IM@S 2ndVISION」のロゴ、そして「天海春香、17歳。私達、トップアイドル、目指してます!!」
なるナレーション。「アイマス」シリーズから約半年以上が経過した次なる展開、という設定による「THE IDOLM@STER2」の発表だ。

 そのままPVにより「アイマス2」の世界は紹介されていき、真や亜美、真美、律子、あずさ等グラフィックが大幅に変更されたキャラが登場するや会場からは驚愕の声が上がり続ける。

 上映終了後には坂上プロ
デューサーが登場し、「アイマス2」の正式発表へと移る。テーマは「団結」であること、3人ユニットのプロデュースとなること、全アイドルが1歳ずつ歳を取ったこと(「亜美真美も中学生になりました!」坂上P)、リリースは11年春となることがアナウンスされた。

 その後坂上Pにより呼び出された全キャストにより、新曲にして「アイステ2」のシリー
ズ?テーマ曲、そしてこの5thライブのサブタイトルともなっていた「The world is all one !!」が披露され、ライブは一端幕を下ろした。

 なお、この翌日に開催された2日目の新作発表パートでは、初日よりもさらに衝撃的な新情報「萩原雪歩役?長谷優里奈の降板&雪歩役新キャストを浅倉杏美が担当」も公開された。

 記念すべき大舞台は、当然ながら
まだ終わらない。アンコールが続く中、12人のアイドルが再登場し、鳴り響くのは「GO MY WAY!!」。さらに本日のオープニング曲でもあった「THE IDOLM@STER」が再度、文字通りのアンコール?アクトとして歌われ、大歓声を受けながらのエンディングを迎えた。

 「THE IDOLM@STER」5年間の歴史をなぞるような、3時間30分のロング?ライブ。その最後
には新作の発表と、「5年の余韻」と「これからへの期待」を同時に抱かせる「アイマス」史上最大のイベントとなっていた。【OH News,ITmedia】

※文中敬称略 ※画面?デザインはすべて開発中のものです。(C)窪岡俊之 (C)NBGI


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5周年の感謝と未来のために――「THE IDOLM@STER 5th ANNIVERSARY The world is all one !!」開催決定
「THE IDOLM@STER STATION!!! FIRST TRAVEL」収録裏話を聞きにいきました
たかはし智秋 最初で最後の写真集「Juicy
Dancing」発売記念イベント


引用元:鹿児島市歯科の総合情報サイト

2011年1月26日水曜日

ユニバーサルミュージックの夏の祭典、灼熱の葉山で開?

7月24日(土)神奈川県葉山で、ユニバーサル ミュージックのライヴイベント<U-EXPRESS 2010>が行なわれた。35度を超える猛暑のなか、3,500人の観客を集めたこのイベントのレポートが到着。

◆<U-EXPRESS 2010>画像

トップバッターとして登場したのは、7月21日にメジャーデビューを果たしたばかりの新人レゲエ?アーティスト TEE。のっけからハイテンションで観客を煽り、いきなり場内は総立ちに。続くデビューシングルとなったアップテンポな夏全開チューン「3度の飯より君が好き」で一気にスパーク。ビーチボールを観客に蹴り入れ、全身を使って盛り上げる。最後には10月に発売を予定しているセカンドシングル「ベイビー?アイラブユー」を披露。夏の終わりを想わせる郷愁漂う切ないバラードに、観客も大きく手を振って応えた。10分という短い時間ながら強い印象を残すパフォーマンスだった。

次いでユニバーサル ミュージックから今秋デビューが決定している美人女性ジャズ?ヴォーカリスト 樹里からんが登場。サーカスの名曲「Mr. Summertime」を、ホーンセクションをバックにジャジーに歌い上げ、会場の空気を一転。マリーナを抜ける潮風が、大人のリゾートな空間を演出する。最後に「いまレコーディング中のアルバムから歌います」と今井美樹の名曲「PRIDE」をジャジーにカバーしてステージを後にした。

まだまだ勢いのある新人が続く。4月にデビューしたばかりの女性シンガー?ソングライター 舞花がギターを携えて登場。派手さはないものの、誠実かつ丁寧に、「教えてよ」、デビュー曲「never cry」、「better day」の3曲を歌い上げる。意志の強さと秘めた情熱を感じさせる特徴的な歌声は、葉山マリーナを埋める観客に強く響いた。

新人群のラストを飾って登場したのは、人気急上昇“日いずる国のお祭り男“こと、ナオト?インティライミ。観客煽りでは定評あるナオトは、ジョークとジェスチャーを交えた得意の話術で観客の心をガッチリ掴む。ほっこり温かいラブソング「タカラモノ」で場を和ませると、mcを挟み、アッパーでラテン気分全開な「マワセ マワセ」、「カーニバる?」と畳み掛けるように場内を盛り上げる。色とりどりのタオルが会場中でクルクルと回る中、観客と一体となってパーティを楽しみ尽くしたナオトは、「みんなスゲー、サイコー」と満足気に叫んでステージを締めくくった。

第一部のトリを飾るべく、パーカッションの乾いたリズムをバックに登場したのはキマグレン。夏と言えばキマグレンというイメージが定着する中、自らも「キマグレンの夏が来たぜーっ」と盛り上げる。大ヒットした彼らの代表曲「LIFE」のギターイントロが流れると会場からは黄色い大歓声が起こり全員総立ち。サビでは皆タオルを振り回し、宙へ飛び跳ね、盛り上がりは最高潮に達した。約30分間のステージの最後には、今夏を代表するサマー?アンセムとなった「リメンバー」を披露。傾く夕陽が空を薄桃色に染める中、第一部が幕を下ろした。

第二部のトップバッターで登場したのは、2010年にデビュー10周年を迎えたクイーン?オブ?ヒップホップ?ソウルAI。エキゾティックなモスグリーンの植物柄のミニドレスに、シルバーメタリックな太いベルト、同じくシルバーの大振りな耳飾りを纏い、存在感たっぷりに登場。「I WANNA KNOW」、コカコーラ社のFIFAワールドカップ?キャンペーンのテーマソングとして日本中を熱くした「WAVIN' FLAG」と熱唱。続く3曲目には、「今日はじめて人前で歌います」と新曲「眠れない街 / Nemurenai-machi」も初披露。ゴスペルクアイアーで鍛えた歌唱力を十二分に生かしたAI真骨頂ともいえるエモーショナルなバラードに満員の観客は大いに魅了された。その後も 「For my Sister」、「Story」、「YOU ARE MY STAR」と人気の楽曲を立て続けに披露し、貫禄のステージを終えた。

続いて2009年日本デビューを飾り、現在のK-POPブームを牽引する韓国出身イケメン6人組、超新星が登場。180cm以上のナイスバディをタイトなミリタリー風ファッションに身を包んでメンバーが颯爽と登場するとステージ前に詰め掛けた女性ファンから悲鳴のような歓声が上がる。7月21日に発売されたばかりの小室哲也氏プロデュースの新曲「Evidence of Luv」 をパフォーマンスする頃には陽も沈み、女性ファンは大きな星(スター)の飾りがついたキラキラ煌めくペンライトを振って声援。最後には、韓国でも人気を集めたK-POPファンおなじみのダンスナンバー「Super Star」の日本語版を披露してファンを興奮の坩堝に巻き込んだ。

そして2010年もU-EXPRESSのトリを飾ったのは地元?湘南の雄、クレイジーケンバンド。ホーンセクションを従えた分厚い演奏に、骨太の黒いグルーヴ、絶妙な間の取り方に、キング?オブ?ライブバンドとしての実力を見せ付ける。西友KY2キャンペーンソング「1107」では、会場の「イイオンナ」をスクリーンに映し出し観客を盛り上げる。8月11日発売のニューアルバム『MINT CONDITION』からの楽曲を挟みつつ、「葉山ツイスト」、「GT」などの代表曲を演奏。「楽しめ、笑えて、ちょっとホロッとする」、エンタテインメントの醍醐味を堪能した。アンコールは、「Loco Loco Summer Cruise」と「ガールフレンド」の2曲。色気と茶目っ気を併せ持つ横山剣の、そして固い絆で結ばれたクレイジーケンバンドの最高のパフォーマンスに総立ちの観客は大きく手を振って応えた。「ユニバーサル ミュージック、いいねっ。葉山マリーナ、いいねっ」と観客に呼びかけ、今年も葉山の暑い夏の一日が幕を閉じた。


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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年1月22日土曜日

タカラレーベンが株主割り当て=希薄化緩和の増資手法導入

*マンション分譲のタカラレーベン <8897> は1日、既存株主の権利を重視した増資手法「ライツイシュー」の実施に向け、全株主に新株を購入する権利(新株予約権)を割り当てる。予約権は同日東京証券取引所に上場され、5月24日まで取引可能。ライツイシューは国内企業では初めてとみられる。 

引用元:SEO对策 | 福岡市